Freiberufler

Waffentalent

Schwerter: B        Ruten: B    Bögen: B
Äxte: B        Stäbe: B    Katana: B
Speere: B        Dolche: B    Schlagringe: B

Rüstungstalent

Schilde: B        Helm: B    Rüstung: B

Spezialität


Spätzünder: Max. TP, max. MP, physischer Angriff, magischer Angriff, physische Abwehr und magische Abwehr werden mit jedem erledigten Job um 1% erhöht.

Fähigkeitenliste

Job Level

Level 1 - Diagnos: Scannt nach  Schwäche und momentaner/maximaler TP
Level 2 – Behandlung: 20% Eigenheilung
Level 3 – Wünschelrute: Zeigt Anzahl geschlossener Truhen im Gebiet an
Level 4 – Kerkermeister: Vermeiden von Dungeonfallen
Level 5 – Täuschen: Senkt die Wahrscheinlichkeit als Ziel ausgewählt zu werden
Level 6 – Gebet: Steigert die Wahrscheinlichkeit von Chance basierten Angriffen
Level 7 – MP + 10%
Level 8 – Radix: Steigert physische und magische Abwehr um 25%
Level 9 – Gift Immunität
Level 10 – JP+
Level 11 – Flucht: Immer erfolgreiches Flüchten aus normalen Kämpfen
Level 12 – Feind locken: Verdoppelt die Gegner Häufigkeit
Level 13 – Standhaftigkeit: 75% Chance mit 1 TP zu überleben wenn sonst der KO droht
Level 14 – Imitation: Gleiche Aktion wie die vorher wird ausgeführt ohne Kosten

Mönch

Waffentalent

Schwerter: E        Ruten: E    Bögen: E
Äxte: E        Stäbe: S    Katana: E
Speere: E        Dolche: E    Schlagringe: S

Rüstungstalent

Schilde: E        Helm: E    Rüstung: E

Spezialität

Faustwissen: Erhöht Waffentalent bei Fäusten auf S, keine Waffe ausgerüstet ist, wird ein Wert der zwei Mal so hoch ist wie dein Level deinem Angriff zugefügt.

Fähigekeitenliste

Job Level


Level 1 – Starker Schlag: Fügt einem Ziel doppelten Schaden bei 50% Chance zu
Level 2 – Aufputschen: 25% mehr Angriff bei 75% Chance, 20% Schaden bei Misserfolg
Level 3 – Ego-Alchemie: Heilt einen selbst von einigen Statuseffekten
Level 4 – TP + 10%
Level 5 – Faustwissen
Level 6 – Geheimer Drache: Angriff am Ende der Runde mit 1,25 Fachen Schaden
Level 7 - Qigong Welle: Ignoriert Default und fügt 1,25 Fache an Schaden zu
Level 8 – Blindheit Immunität
Level 9 – AG + 10%
Level 10 – TP + 20%
Level 11 – Druckpunkt: Ignoriert physische Abwehr und fügt 2 Fachen Schaden zu
Level 12 – TP + 30%
Level 13 – Phönix Overkill: Verringert TP auf 1 und wandelt alle TP in Schaden um
Level 14 – Naturtalent: Erhöht Angriff um 100% wenn nichts ausgerüstet ist

Weißmagier

Waffentalent

Schwerter: E        Ruten: B    Bögen: E
Äxte: E        Stäbe: S    Katana: E
Speere: E        Dolche: C    Schlagringe: E

Rüstungstalent

Schilde: E        Helm: E    Rüstung: E

Spezialität

Selbstheilung: Erholung von Gift, Blindheit und Stille am Ende des Kampfes

Fähigkeitenliste

Job Level

Level 1 – Weißmagie 1
Level 2 – M.AW + 10%
Level 3 – Weißmagie 2
Level 4 – Stabwissen
Level 5 – Selbstheilung
Level 6 – Weißmagie 3
Level 7 – Wasser Tolleranz
Level 8 – Engelsschutz: 50% Chance dem Schaden eines Angriffs zu halbieren
Level 9 – Weißmagie 4
Level 10 – M.AW + 30%
Level 11 – Weißmagie 5
Level 12 – Gruppenzauber +: Schaden und Heilung wird durch Gruppenzauber nicht reduziert
Level 13 – Weißmagie 6
Level 14 – Rettungsring: Holt alle Verbündeten aus dem K.o. wenn man selber K.o. geht

Schwarzmagier

Waffentalent

Schwerter: E        Ruten: S    Bögen: E
Äxte: E        Stäbe: C    Katana: E
Speere: E        Dolche: C    Schlagringe: E

Rüstungstalent

Schilde: E        Helm: E    Rüstung: E

Spezialität

Schwarze Resonanz: Der Schaden der Schwarzmagie erhöht sich mit jedem Verbündeten auf den Schwarze Resonant gerichtet ist.

Fähigkeitenliste

Job Level


Level 1 – Schwarzmagie 1
Level 2 – Rutenwissen
Level 3 – Schwarzmagie 2
Level 4 – Feuer Toleranz
Level 5 – Schadenverteilung: Verteilt 15% eines Einzelangriffs auf jeden Verbündeten
Level 6 – Stille Immunität
Level 7 – Schwarzmagie 3
Level 8 – Schwarze Resonanz
Level 9 – Schwarzmagie 4
Level 10 – M.AG + 20%
Level 11 – Schwarzmagie 5
Level 12 – M.AW Brecher: Ignoriert magische Abwehr des Ziels
Level 13 – Schwarzmagie 6
Level 14 – Alle Gruppenzauber: Ermöglicht Gruppenzauber für nicht Gruppenzauber

Ritter

Waffentalent

Schwerter: S        Ruten: E    Bögen: D
Äxte: A        Stäbe: E    Katana: D
Speere: A        Dolche: B    Schlagringe: E

Rüstungstalent

Schilde: S        Helm: A    Rüstung: A

Spezialität

Freund schützen: Wenn ein Verbündeter weniger als 20% TP hat und einem Angriff ausgesetzt wird fängt der Ritter diesen ab.

Fähigkeitenliste

Job Level


Level 1 – Stampfen: 1,25 Fache des normalen Schadens. Phys./mag. Abwehr sinkt um 25%
Level 2 – Beidhändig
Level 3 – AW + 10%
Level 4 – Eisenpanzer: Erhöht physische Abwehr auf 150%
Level 5 – Freund schützen
Level 6 – Schild Schlag: Fügt normalen Schaden und steigert physische Abwehr um 25%
Level 7 – Schildwissen
Level 8 – Vergeltung: Angriff auf alle Gegner der stärker wird bei K.o. von Verbündeten
Level 9 – Schwertwissen
Level 10 – Komplettschutz: Stellt sich vor einen Verbündeten wenn er angegriffen wird
Level 11 – Zwei Schilde
Level 12 – AW + 30%
Level 13 - Ritterlich: Erhöht Abwehr um 25% wenn Freund schützen usw. aktiviert werden
Level 14 – Megaladung: Doppelter Abwehrwert wird in Angriffskraft umgewandelt

Dieb

Waffentalent

Schwerter: C        Ruten: E    Bögen: A
Äxte: E        Stäbe: E    Katana: C
Speere: E        Dolche: S    Schlagringe: C

Rüstungstalent

Schilde: E        Helm: E    Rüstung: E

Spezialität

Meisterdieb: Verdoppelt die Erfolgsquote von Diebstahl Fähigkeiten. Nicht stapelbar mit anderen ähnlichen Effekten

Fähigekeitenliste

Job Level


Level 1 – Stehlen
Level 2 – Wind Toleranz
Level 3 – Tempo + 10%
Level 4 – Lebensdieb: Normaler Schaden wird zu 75% in eigene TP wiederhergestellt
Level 5 – Tempo + 20%
Level 6 – Plündern: Normaler Schaden mit 25% Diebstahlchance
Level 7 – Raubzug: Erhöht BP aller Verbündeten um 1 bei Erstschlag oder Brave Attacke
Level 8 – Dolchwissen
Level 9 – Supertempo Schlag: Angriff wo Tempo durch Angriff ersetzt wird und Abwehr ign.
Level 10 – Meisterdieb: Verdopplung der Erfolgsquote von Diebstahl Fähigkeiten
Level 11 – Das letzte Hemd: Zwei statt einem Gegenstand wird gestohlen
Level 12 – Räuber: Stiehlt einen Gegenstand von allen Gegnern mit 25% Chance
Level 13 – Tempo + 30%
Level 14 – Klauen macht hart: Beim Stehlen erhöht sich Erholung von Lebensdieb um 25%

Händler

Waffentalent

Schwerter: D        Ruten: E    Bögen: C
Äxte: E        Stäbe: S    Katana: E
Speere: S        Dolche: S    Schlagringe: E

Rüstungstalent

Schilde: E        Helm: E    Rüstung: E

Spezialität

Gierhals: Liefert 1,5x mehr Gold aus einem Kampf als üblich. Kann nicht von ähnlichen Effekten am selben Charakter gestapelt werden, aber durch ähnliche Effekte an mehreren

Fähigkeitenliste

Job Level

Level 1 – Finanzspritze: Level x 50pg, der Betrag wird ausgegeben für 300% Krit. Chance
Level 2 – Verkäufer: Gegner muss einen Trank zum 2,4 fachen des Preises kaufen
Level 3 – Weißer Ritter: Verbündeter mit meisten TP schützt bei unter 20% eigenen TP
Level 4 – Apotheke: Erwirb einen Trank und wende ihn auf ein Ziel an
Level 5 – Absicherung: Halbiert den Schaden für 5 Runden, zahle die Hälfte als pg
Level 6 – Geld regiert…: Level x 50pg, fügt einem Ziel Schaden in Höhe der Kosten zu
Level 7 – BP Trank: Erwirb einen BP Trank klein 1000, mittel 10K, groß 100K
Level 8 – Spekulation: 50% Chance doppelten oder keinen Schaden zu machen
Level 9 – Gierhals
Level 10 – Millionär: Level x 25pg wird bei „Freunde rufen“ an diesen verschenkt
Level 11 – Arzt ohne Skrupel: Stellt Gegner TP her, der zahlt diese mit entsprechenden pg
Level 12 – Volle Ausnutzung: 5 Runden Verdopplung Schaden, TP/MP/BP Verbrauch
Level 13 – Niedr. Ausnutzung: 5 Runden Halbierung Schaden, TP/MP/BP Verbrauch
Level 14 – Zahltag: Geld ausgeben, dass der Gegner den Kampf beendet bei vollem Lohn

Kampfmagier

Waffentalent

Schwerter: S        Ruten: E    Bögen: E
Äxte: E        Stäbe: E    Katana: B
Speere: D        Dolche: C    Schlagringe: E

Rüstungstalent

Schilde: A        Helm: A    Rüstung: A

Spezialität

Antimagie: Erhöht magische Abwehr für vier Runden um 50% wenn man von einem magischen Angriff getroffen wird.

Fähigkeitenliste

Job Level


Level 1 – Schwertmagie 1
Level 2 – Schwertmagie 2
Level 3 – Feuerwall: 50% Chance auf einen Gegenangriff mit Feuerschaden
Level 4 – Schwertmagie 3
Level 5 – Auto-Osmoseklinge: MP Absorption auf der Waffe
Level 6 – Magierüstung: Beim Einsatz eines Elementes, 4 Runden Beschränkung auf dieses
Level 7 – Schwertmagie 4
Level 8 – Memento: Stellt 50% der MP aller Verbündeten außer einem selbst her bei K.o.
Level 9 – Schwertmagie 5
Level 10 – Antimagie: Magische Abwehr + 50% für 4 Runden nach Angriff durch Magie
Level 11 – Schwertmagie +: MP Kosten verdoppelt für 1,25 Fache Erhöhung
Level 12 – Schwertmagie Level 6
Level 13 – M.AW Meister: Reduziert Angriff um 25% und Abwehr um 50%
Level 14 – Phantomwaffe: Der Schaden der Waffe wird dem des mag. Angriffs hinzugefügt

Zeitmagier

Waffentalent

Schwerter: D        Ruten: D    Bögen: E
Äxte: E        Stäbe: S    Katana: E
Speere: E        Dolche: D    Schlagringe: E

Rüstungstalent

Schilde: E        Helm: E    Rüstung: E

Spezialität

Zeitsprung: Man kehrt zum Beginn des Kampfes zurück, wenn man die Schlacht verloren hat und alle K.o. gingen. Der Effekt ist nur einmal pro Runde verfügbar.

Fähigkeitenliste

Job Level


Level 1 – Zeitmagie 1
Level 2 – M.AG + 10%
Level 3 – Gemacht Konter: 50% Chance bei einem Angriff „Gemach“ einzusetzen
Level 4 – Zeitmagie 2
Level 5 – Zeitsprung
Level 6 – Zeitmagie 3
Level 7 – Stopp Immunität
Level 8 – Zeitmagie 4
Level 9 – MP-  auf Zeitmagie
Level 10 – Zeitmagie 5
Level 11 – Welt Gemach: Senkt BP Aller jede 2. Runde um 1, auch im K.o. Status
Level 12 – Zeitmagie 6
Level 13 – M.AG + 30%
Level 14 – Welt Hast: Erhöht BP Aller am Ende jeder Runde um 1, auch im K.o. Status

Wadläufer

Waffentalent

Schwerter: D        Ruten: D    Bögen: S
Äxte: E        Stäbe: D    Katana: D
Speere: D        Dolche: S    Schlagringe: D

Rüstungstalent

Schilde: E        Helm: E    Rüstung: E

Spezialität

Falkenauge: Erhöht Präzision um 100%

Fähigkeitenliste

Job Level


Level 1 - Anvisieren: Fügt 1,25 fachen Schaden zu
Level 2 – Ungezieferschlächter
Level 3 – Pflanzenschlächter
Level 4 – Bestienschlächter
Level 5 – Lähmung Immunität
Level 6 – Fliegerschlächter
Level 7 – Aquaschlächter
Level 8 – Bogenwissen
Level 9 – Drachenschlächter
Level 10 – Untotenschlächter
Level 11 – Dämonenschlächter
Level 12 – Falkenauge
Level 13 – Präzision: Wenn alle Angriffe treffen steigt der Schaden für jeden um 3%
Level 14 – Quattroschlag: 4 Zufallsangriffe mit 0,6 fachen Schaden

Beschwörer

Waffentalent

Schwerter: D        Ruten: S    Bögen: E
Äxte: E        Stäbe: C    Katana: E
Speere: E        Dolche: C    Schlagringe: E

Rüstungstalent

Schilde: E        Helm: E    Rüstung: E

Spezialität

MP Booster: Stellt MP im Wert von 1% des zugefügten Schadens wieder her. Kann nicht durch Giftschaden ausgelöst werden.

Fähigkeitenliste

Job Level


Level 1 – Beschwören 1
Level 2 – Blitz Toleranz
Level 3 – Beschwören 2
Level 4 – Beschwören 3
Level 5 – Freundschaft: Die Affinität von „Freund rufen“ verdoppelt sich
Level 6 – Beschwören+: Erhöht MP Kosten um 1,25 fache und Schaden um 1,25 fache
Level 7 – Beschwören 4
Level 8 – Beschwören 5
Level 9 – Ersatz beschwören: Bei K.o. wird ohne MP Kosten eine Beschwörung gerufen
Level 10 – Beschwören 6
Level 11 – MP Booster
Level 12 – Beschwörungswelle: Bei jeder Beschwörung erhöht sich der Schaden um 10%
Level 13 – Notbeschwörung: TP unter 20% wird eine zufällige Beschwörung gerufen
Level 14 – Freund Rufen+

Walküre

Waffentalent

Schwerter: C        Ruten: E    Bögen: D
Äxte: E        Stäbe: C    Katana: E
Speere: S        Dolche: D    Schlagringe: E

Rüstungstalent

Schilde: A        Helm: A    Rüstung: A

Spezialität

Seelenverwandte: Physische und magische Angriffe erhöhen sich für 5 Runden um 25% wenn ein Verbündeter K.o. erleidet. Obergrenze bei 50%.

Fähigkeitenliste

Job Level


Level 1 – Sichelmond: Physischer Angriff auf alle Gegner, selber Schaden ein Normaler
Level 2 – Sprung: Springt am Ende der Runde hoch und fügt doppelten Schaden darauf zu
Level 3 – Speerwissen
Level 4 – Urteil: Dreifacher Schaden
Level 5 – Geisterbarriere: 10 Runden unempfindlich für Schaden, verbraucht dafür MP
Level 6 – Seelenschmerz: Verringere MP eines Gegners um 10% von Schaden eines Angriffs
Level 7 – BP-Fähigk.+ Die BP Kosten erhöhen sich um 1, dafür der 1,5 fache Schaden
Level 8 – Dezimieren: Alle Gegner unter 10% TP erleiden Schaden in Höhe Verbliener TP
Level 9 – Hoher Sprung: Sprung mit 3 fachen Schaden, 4,5 fachen mit einem Speer
Level 10 – Default Brecher: Angriff durchbricht Default
Level 11 – Seelenverwandte
Level 12 – Laufakrobatik: Eine Runde länger in der Luft, 1 BP mehr, 1,5 fache Schaden
Level 13 – Himmelhoch: Bei Kampfbeginn in der Luft, 2 fache Schaden, 3 fach mit Speer
Level 14 – Sprung über 2 Runden, 2 fache Schade, 3 fache mit Speer

Rotmagier

Waffentalent

Schwerter: A        Ruten: B    Bögen: C
Äxte: B        Stäbe: B    Katana: B
Speere: B        Dolche: B    Schlagringe: D

Rüstungstalent

Schilde: C        Helm: C    Rüstung: C

Spezialität

Rache: Bei erlittenem Schaden 25% Chance BP um 1 zu erhöhen.

Fähigkeitenliste

Job Level


Level 1 – SW-Magie 1
Level 2 – MP + 20%
Level 3 - SW-Magie 2
Level 4 – Wende das Blatt: Erhöht BP um 1 bei Ausweichen eines Angriffs
Level 5 – MP Notfallplan: MP Kosten auf 0 wenn TP unter 20% sind
Level 6 - SW-Magie 3
Level 7 – Adrenalin: BP erhöht um 1 wenn für jeden Feind besiegt durch einen Angriff
Level 8 – MP-: Reduziert MP Kosten für Magie um 25%
Level 9 – BP Regeneration: Erhöht TP um 2 nach Erleiden von Status Effekten
Level 10 - SW-Magie 4
Level 11 – Rache
Level 12 – Unnachgiebig: Chance von 75% BP um 2 zu steigern
Level 13 – Auge um Auge: Kritische Treffer Chance steigt um 900% bei TP unter 20%
Level 14 – Rote Zahlen: Erhöht magischen Schaden bei BP unter 1,2 – 1,5 fach

Salbenmacher

Waffentalent

Schwerter: D        Ruten: D    Bögen: B
Äxte: E        Stäbe: S    Katana: E
Speere: D        Dolche: S    Schlagringe: B

Rüstungstalent

Schilde: E        Helm: E    Rüstung: E

Spezialität

Heilwissen: Verdoppelt den Effekt von Magie und Gegenständen die TP und MP erhöhen.

Fähigkeitenliste

Level 1 – Vermischen: Kombiniere zwei Gegenstände für einen speziellen Effekt
Level 2 – Erste Hilfe: Heilt Verbündeten mit niedrigsten TP am Ende der Runde
Level 3 – Experiment: Transformiert Verbrauchsgegenstand zu Angriffsgegenstand
Level 4 – Angriffsgegenst.+: Erhöht Schaden von Angriffsgegenständen um das 1,5 fache
Level 5 – Impfung: 6 Runden unempfindlich gegen Status durch opfern eines Gegenstandes
Level 6 – Auto Trank: Automatischer Trank bei Schaden
Level 7 – Status Effekt-: Chance zu Anfang der Runde Status Effekte geheilt zu werden 50%
Level 8 – Flächendeckend: Ein Gegenstand verwendet, Effekt auf alle Ziele
Level 9 – Heilwissen
Level 10 – Giftmischer: Verursacht Gift und fügt Schaden Höhe der geheilten TP
Level 11 – Auto Phönix
Level 12 – Sammeln: Gegenstand im Kampf, Art des Gegenstands unterscheidet sich im Ort
Level 13 – Wiederbeleben: Belebt alle Verbündeten mit 25% wieder
Level 14 – Keine Schmerzen: TP sinkt nach Beginn 2 Runden lang nicht wird danach addiert

Performer

Waffentalent

Schwerter: A        Ruten: S    Bögen: E
Äxte: E        Stäbe: S    Katana: E
Speere: E        Dolche: S    Schlagringe: C

Rüstungstalent

Schilde: D        Helm: D    Rüstung: D

Spezialität

MP- Singen: Reduziert MP Kosten für Singen um 50%

Fähigkeitenliste

Level 1 – Macht der Liebe: Angriff für 4 Runden um 25% erhöht
Level 2 – Rausch der Liebe: Tempo für 4 Runden um 25% erhöht
Level 3 – Nachschlag: Erhöht BP eines Ziels um 1
Level 4 – Harte Schale: Physische Abwehr für 4 Runden um 25% erhöht
Level 5 – Harter Kern: Magische Abwehr für 4 Runden um 25% erhöht
Level 6 – Unterstützung+: Erhöht Attributerhöhende Effekte und verringert Verringernde
Level 7 – Kleiner Teufel: Magischer Angriff für 4 Runden um 25% erhöht
Level 8 – Fang mich: Höchste Chance Ziel von Angriffen zu werden für 5 Runden
Level 9 – Immer besser: Angriff, Abwehr für 5 Runden immer um 5% am Ende jeder Runde
Level 10 – Lange Unterstützung: Verdoppelt Rundenzahl an Dauer Attributerhöhende Effekte
Level 11 – Betören Immunität
Level 12 – MP- Singen
Level 13 – Nullsumme: Bei allen die ein BP oder mehr haben werden diese auf 0 gesetzt
Level 14 – Mein Held: Erhöht BP aller Verbündeten um 1

Pirat

Waffentalent

Schwerter: A        Ruten: E    Bögen: E
Äxte: S        Stäbe: E    Katana: E
Speere: C        Dolche: D    Schlagringe: D

Rüstungstalent

Schilde: A        Helm: D    Rüstung: D

Spezialität

Adrenalinrausch: Angriff und physische Abwehr erhöhen sich für 5 Runden um 50% wenn TP unter 20% fallen.

Fähigkeitenliste

Level 1 – Doppelschaden: Doppelter Schaden des normalen Angriffs
Level 2 – Provozieren: Erhöht die Wahrscheinlichkeit angegriffen zu werden
Level 3 – Panzerknacker: Normaler Schaden, verringert phys. Abwehr um 25%
Level 4 – Magieknacker: Normaler Schaden, verringert mag. Abwehr um 25%
Level 5 – Knieschuss: Normaler Schaden, verringert Tempo um 25%
Level 6 – Team Attacke: Verbündete unter 20% TP greifen gleichzeitig mit einem an
Level 7 – Tobsucht: Erhöht Angriff um 50%, automatische Angriffe für 6 Runden
Level 8 – Adrenalinrausch
Level 9 – AG + 20%
Level 10 – Entschärfung: Normaler Schaden, verringert Ang. Des Ziels um 25%
Level 11 – Dumpfschädel: Normaler Schaden, verringert mag. Ang. Des Ziels um 25%
Level 12 – Axtwissen
Level 13 – Geysir: Physischer Wasser Angriff 16 Mal bei 0,3 des normalen Schadens
Level 14 – Quattroschaden: 4 fache des normalen Schadens

Ninja

Waffentalent

Schwerter: C        Ruten: E    Bögen: D
Äxte: E        Stäbe: D    Katana: B
Speere: D        Dolche: S    Schlagringe: D

Rüstungstalent

Schilde: E        Helm: E    Rüstung: E

Spezialität

Zwei Waffen: 100% Schaden bei 2 Waffen.

Fähigkeitenliste


Level 1 – Shippûjinrai: Angriff zu Beginn der Runde
Level 2 – Gegenschlag: Weicht einem Angriff aus und führt einen Konterangriff aus
Level 3 – Ausw. + 10%
Level 4 – Utsusemi Technik: Weicht einem physischen Angriff einmal aus
Level 5 – Comeback: Angriff erhöht sich für 3 Runden um 25% nach jedem Ausweichen
Level 6 – Ikkikasei: Erhöht Anzahl der Angriffe um 100% für eine Runde
Level 7 – Spalten: Chance auf einen Angriff nach Besiegen eines Gegners
Level 8 – Ausw. + 20%
Level 9 – Shunshin Technik: Ausweich für 6 Runden auf Maximum
Level 10 – Kairai Technik: Einzelangriff eines Gegners auf einen Verbündeten lenken
Level 11 – Zwei Waffen
Level 12 – Kakure Technik: Senkt Wahrsch. Ziel eines Angriffs zu werden für 5 Runden
Level 13 – Ausw. + 30%
Level 14 – Kampfrausch: Angriffslimit steigt 16 auf 32

Schwertmeister

Waffentalent

Schwerter: B        Ruten: E    Bögen: E
Äxte: D        Stäbe: D    Katana: S
Speere: D        Dolche: B    Schlagringe: D

Rüstungstalent

Schilde: A        Helm: A    Rüstung: A

Spezialität

Konter: 60% Chance auf einen Gegenangriff  mit Schaden eines normalen Angriffs

Fähigkeitenliste

Level 1 – Nichts gewagt: Halbiert erlittenen Schaden, Gegenangriff mit doppelten Schaden
Level 2 – Erd Toleranz
Level 3 – Katanawissen
Level 4 – Quietschrad: Verringert die Anzahl an BP des Gegners um 1, bei Bossen um 30%
Level 5 – Multitasking: 25% Chance auf einen zusätzlichen Angriff
Level 6 – Konter: 60% Chance auf einen Gegenangriff
Level 7 – Verwirr. Immunität
Level 8 – Vor die Säue: Halbiert erlittenen magischen Schaden und führt Konter aus
Level 9 – Konter +: Schaden von Kontern um 1,5% erhöht
Level 10 – Kenne den Feind: Konter mit 4 fachen Schaden nach normalen Angriff
Level 11 – Hart auf hart: Mit BP steigt die Angriffskraft
Level 12 – Wurmwinde: 7,5 fache Schaden bei Angriff mit unter 20% TP
Level 13 – Schön gleichmäßig: Erhöht Tempo für 2 Runden auf max. bei Default
Level 14 – Gratisessen: Senkt MP Kosten für 2 Runden auf 0

Hexer

Waffentalent

Schwerter: E        Ruten: S    Bögen: E
Äxte: E        Stäbe: C    Katana: E
Speere: E        Dolche: E    Schlagringe: E

Rüstungstalent

Schilde: E        Helm: E    Rüstung: E

Spezialität

Magischer Schaden absorbieren: Erholt TP in Höhe von 25% des magischen Angriffs. Wird nicht durch Giftschaden ausgelöst.

Fähigkeitenliste

Level 1 – Leiche: Versetzt ein Ziel mit 75% Chance in Todesurteil Zustand
Level 2 – Schwarzmagie +: Erhöht MP Kosten um 1,5 fache und Schaden um 1,25 fache
Level 3 – Auslöschen: Fügt allen Verbündeten und Gegner im Gift Zustand Schaden zu
Level 4 – Magischen Schaden absorbieren
Level 5 – Zwielicht: Tötet alle Gegner und Verbündeten im Schlafzustand
Level 6 – MP-: Verringert MP Kosten für Schwarzmagie um 25%
Level 7 – Opfern: Opfere 25% der maximalen TP erhöhe für 3 Runden mag. Ang. um 50%
Level 8 – Null: Erhöht den magischen Schaden m 1,5 fache wenn Manaziffer mit 0 enden
Level 9 – Konvergenz: Erhöht den Schaden von Gruppenmagie um 1,5 fache auf ein Ziel
Level 10 – Vernichten: Dunkelangriff auf Verbündete und Gegner mit -1 BP oder weniger
Level 11 – Status Effekt+: Erhöht die Chance einen Status Effekt zu vergeben
Level 12 – Frevel: Dunkelangriff auf Verbündete und Gegner mit positiven BP
Level 13 – Maximale Schwarzmagie: MP Kosten verdoppelt für 1,5 fachen Schaden
Level 14 – Begräbnis: Fügt allen Gegnern großen Dunkelschaden zu

Geisterrufer

Waffentalent

Schwerter: E        Ruten: C    Bögen: E
Äxte: E        Stäbe: S    Katana: E
Speere: E        Dolche: E    Schlagringe: E

Rüstungstalent

Schilde: E        Helm: E    Rüstung: E

Spezialität

MP-: MP Kosten von Weißmagie um 25% verringert

Fähigkeitenliste

Level 1 – Elementarschutz: Sämtlicher Elementarschaden wird für 5 Runden abgewendet
Level 2 – Auto Vallum: 10 Runden Vallum zu Beginn des Kampfes
Level 3 – M.Aw. + 20%
Level 4 – Feenstaub: Erhöht den Schaden für Elementarangriffe für 5 Runden 1,5 fach
Level 5 – BP Booster: Opfere 25% der maximalen MP um BP um 2 zu erhöhen
Level 6 – MP-
Level 7 – Anpassung: Ziel absorbiert für 4 Runden sämtlichen Elementarschaden
Level 8 – Bewegungslos: Sämtlicher Schaden aller wird für 2 Runden aufgehoben
Level 9 – Heiligenschein: Mindert Angriffe um 25%, steigert Heilung um 2,5 fache
Level 10 – Elementarschutz+: Elementarschaden auf Verbündete wird halbiert
Level 11 – Feenschutz: Verbündete für 5 Runden unempfindlich gegenüber Statuseffekten
Level 12 – Ausgleich: Bei allen Verbündeten und Gegner werden BP um 1 verringert
Level 13 – Enigma: Sämtlicher Elementarschaden wird für 4 Runden abgewendet
Level 14 – Maximale TP+: Maximale TP verdoppelt sich im Kampf

Templer

Waffentalent

Schwerter: S        Ruten: E    Bögen: E
Äxte: B        Stäbe: E    Katana: C
Speere: A        Dolche: E    Schlagringe: E

Rüstungstalent


Schilde: A        Helm: A    Rüstung: S

Spezialität

BP Limit+: Erhöht BP Limit um 1 bis zu einem Maximum von 4

Fähigkeitenliste

Level 1 – Kritiko: Garantierter kritischer Treffer
Level 2 – Licht Toleranz
Level 3 – Aw. + 20%
Level 4 – Riesenschlächter: Fügt Gegnern mit mehr TP als selbst 1,5 fachen Schaden zu
Level 5 – Kritische Magie: Bei Verwendung von Magie 15% Chance auf kritischen Treffer
Level 6 – Default Schild: Reduziert Schaden im Default um 75%
Level 7 – Bollwerk: Bildet einen Schild um Verbündete der einen physischen Angriff abwehrt
Level 8 – Kritischer Gegenstand: Verwendeter Gegenstand 15% kritische Chance
Level 9 – Lichtblitz: Lichtangriff der Default ignoriert bei 1,5 fachen Schaden
Level 10 – Kritisch+: Erhöht Schaden von kritischen Treffern um 2,5 fache
Level 11 – BP Limit+
Level 12 – Verzweiflung: Abwehr wird zu Angriff addiert, Abwehr fällt auf Minimum
Level 13 – Rüstungswesen: Erhöht Talent für Rüstungen auf S
Level 14 – Himmelstor: Entfesselt Licht Angriffe, Zahl richtet sich nach Menge der BP

Dunkelritter

Waffentalent

Schwerter: S        Ruten: E    Bögen: E
Äxte: C        Stäbe: E    Katana: S
Speere: A        Dolche: D    Schlagringe: E

Rüstungstalent

Schilde: A        Helm: S    Rüstung: A

Spezialität

Harter Knochen: Attribute erhöhen sich für drei Runden wenn ein Gesamtschaden von 25% der eigenen TP erzielt wird.

Fähigkeitenliste

Level 1 – Dunkler Fluch: Opfere 20% der max. TP für einen Angriff mit 1,25 fachen Schaden
Level 2 – Dunkel Toleranz
Level 3 – Harter Knochen
Level 4 – Dämonenbändiger: Dämonen betören
Level 5 – Fahrt zur Hölle: 4 fache Schaden wenn man K.o. geht
Level 6 – Kraftklinge: Fügt einem Ziel Schaden zu in Anzahl verlorener TP
Level 7 – Helmwissen
Level 8 – Schwarzer Fluch: 30% max. TP opfern für 1,5 fachen Schaden auf alle Gegner
Level 9 – Düster: Erhöht Schaden von Dunkelangriffen um das 1,25 fache
Level 10 – Magie absorbieren: Abwehren von Magie und absorbieren des Schadens als MP
Level 11 – Dunkler Nebel: Opfere 20% max. TP, Angriff mit 4 fachen Schaden auf alle
Level 12 – AG + 30%
Level 13 – Leben oder Tod: Todesurteil Zustand, 50% Attributsteigerung für 4 Runden
Level 14 – Rage: Dunkler Fluch wirkt auf ein Ziel bis zu 5 Mal oder bis die TP auf 1 fallen

Vampir

Waffentalent

Schwerter: A        Ruten: S    Bögen: D
Äxte: B        Stäbe: S    Katana: E
Speere: B        Dolche: E    Schlagringe: C

Rüstungstalent

Schilde: A        Helm: E    Rüstung: E

Spezialität

Fähigkeitsentzug: Ein Charakter mit dieser Fähigkeit kann bestimmte Gegnerfähigkeiten lernen wenn er von ihnen anvisiert wird.

Fähigkeitenliste

Level 1 – Fähigkeiten klonen: Verwende die Fähigkeit eines Monsters
Level 2 – Schaden absorbieren: Stellt TP im Gegenwert von 30% des Angriffs wieder her
Level 3 – Blutdurst: Absorbiert den Schaden eines Angriffs als TP von einem Ziel
Level 4 – Blutrausch: Beim besiegen eines Gegners erhöhen sich Attribute um 25%
Level 5 – Betören
Level 6 – Magiedurst: Absorbiert 10% des Schadens eines Angriffs als MP von einem Ziel
Level 7 – Monster Fähigkeit+: Erhöht Schaden von geklonten Fähigkeiten um 1,25 fache
Level 8 – Kampfdurst: Absorbiert 1 BP von einem Ziel
Level 9 – Unterwandern: Versetzt alle Gegner mit 50% Chance in Betörung
Level 10 – Selbstregeneration: Stellt TP nach Kampf komplett wieder her
Level 11 – Attribut absorbieren: Absorbiert das ausgewählte Attribut von einem Ziel
Level 12 – Entzug Angriff+: Erhöht den Schaden von Entzugsfähigkeiten um 1,5 fache
Level 13 – Fähigkeitsentzug
Level 14 – Auferstehung: 50% Chance zur Erholung nach einem K.o. mit 25% TP

Zauberer

Waffentalent

Schwerter: A        Ruten: A    Bögen: A
Äxte: A        Stäbe: A    Katana: A
Speere: A        Dolche: A    Schlagringe: A

Rüstungstalent

Schilde: E        Helm: E    Rüstung: E

Spezialität

Finale MP Erholung: Erholt 25% der maximalen MP am Ende eines Kampfes.

Fähigkeitenliste

Level 1 – Anrufung 1
Level 2 – Stete MP Erholung: Erholt 30 MP am Ende jeder Runde
Level 3 – Anrufung 2
Level 4 – Kritische MP Erholung: Erholt 200 MP wenn die TP unter 20% fallen
Level 5 – Anrufung 3
Level 6 – MP-: Senkt MP kosten von Beschwörungen um 25%
Level 7 – Finale MP Erholung
Level 8 – Anrufung 4
Level 9 – Vernichten: Ziele die 20 oder mehr Stufen unter einem sind werden sofort besiegt
Level 10 – Anrufung 5
Level 11 – Maximale Beschwörung: MP Kosten verdoppeln sich, Schaden um das 1,5 fache
Level 12 – MP + 30%
Level 13 – Anrufung 6
Level 14 – Erfahrung+: Erhalte die 1,5 fache Erfahrung, ist nicht stapelbar


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