Zurück in die Vergangenheit
Viele WoW-Spieler hatten es sich gewünscht und viele hatten schon auf "illegalen" Privat-Servern gespielt. Ab dem 27. August 2019 wird World of WarCraft in der Vanilla-Version wieder "offiziell" für alle zugänglich - auf Basis von Version 1.12 mit leichten Einschränkungen (Schlüsselbund kommt später). Sämtliche Klassen sind im Vergleich zu Version 1.0 zumindest einmal überarbeitet worden, was aber nicht bedeutet, dass jede Klasse und jede Spezialisierung im "Endgame-Content" wirklich zu gebrauchen ist - wie damals halt. Auch "neue" Inhalte wie Schlachtzüge, Dungeons, Schlachtfelder, Events und Co., die nach dem Verkaufsstart von World of WarCraft 1.0 erschienen sind, werden in WoW Classic wieder in der gleichen Reihenfolge und später nachgeliefert (
Details zur Inhaltsstaffelung). Der Geschmolzene Kern (Raid: 40 Spieler), Onyxia (Raid: 40 Spieler) und Maraudon (Dungeon) werden in Phase 1 verfügbar sein.
Ungehobelt mit Ecken
Wie spielt sich World of WarCraft: Classic im Vergleich zu den letzten Erweiterungen? Nun erstmal: viel, viel, viel langsamer. Damit ist nicht nur die Fortbewegung in der Welt gemeint, weil man das erste Reittier erst auf Stufe 40 für richtig viel Gold kaufen durfte, sondern auch weil die Questsaufgaben verhältnismäßig lange dauern und Gegner tatsächlich eine Bedrohung darstellen. Bekämpft man aus Versehen zwei oder drei Gegner gleichzeitig, taucht man schneller beim Geistheiler wieder auf als man Ironforge sagen kann. Ja, die alten englischen Namen sind wieder zurück. Adieu Eisenschmiede. Hallo Ironforge!
Auch Sammelquests und Co. können sich wirklich in die Länge ziehen, weil die Gegner den gewollten Gegenstand einfach nicht hinterlassen wollen - zumal man mit anderen Spielern um die Gegner konkurrieren musste, da nur derjenige die Beute bekommen hatte, der den Feind als Erstes attackiert hatte.
In World of WarCraft Classic muss man oft auf den Respawn von bestimmten Gegnern als Questzielen warten. Während des Wartens entstehen oft Gruppen, schließlich erhält nur der Spieler oder die Gruppe die Beute, die den Gegner als erstes attackiert.
Weil zusätzlich die Respawn-Zeiten höher waren, wurden beim Questen oftmals spontan Gruppen gebildet, um nicht so lange auf den Gegner warten zu müssen. In der Classic-Beta war dieses Verhalten wieder zu beobachten.
Markierungen der Questgebiete auf den Karten gibt es nicht. Verfügbare Quests/Questgeber sind ebenfalls nicht zu sehen, nicht einmal auf der Minikarte - außer wenn man eine Quest abgeschlossen hat. Es müssen tatsächlich die Questtexte gelesen werden und nicht sofort bei jeder Beschreibung macht es "Klick".
Trotz des langsameren Tempos ist es wichtiger die Umgebung (vorsichtig) zu erkunden, denn oft gibt es auf der Karte versteckte Quests oder Objekte zu entdecken. Alles ist sehr ursprünglich, um nicht zu sagen, sogar relativ rau, ungeschliffen und umständlich, vor allem wenn man heutige Komfortfunktionen kennt, die mittlerweile aber auch viel vom Reiz des Spiels nehmen.
Wertvollere Belohnungen?
Natürlich ging es in World of WarCraft Classic darum, seinen Charakter zu verbessern, entweder durch Level-Ups mit Talentpunkten (ab Stufe 10), durch neue Fähigkeiten beim Klassenlehrer oder natürlich durch Ausrüstung - und bei den Belohnungen gibt es einen entscheidenden Unterschied. Während man im aktuellen World of WarCraft: Battle for Azeroth mit epischen Gegenständen nahezu überschüttet wird, ohne viel dafür getan zu haben, fühlen sich die Fortschritte bei Classic wertvoller an, weil sie länger sowie härter erarbeitet und nicht bloß hinterhergeworfen werden. Das Verhältnis aus "investierter Spielzeit" und "erhaltener Belohnung" ist bei Classic völlig anders: höherer Zeitaufwand, weniger Belohnungen.
Das Eisklammtal (Startgebiet der Zwerge) hieß einmal Coldridgetal und in Classic war dort wesentlich weniger los als heute.
In diese Kategorie fallen ebenso die Zugangsquests. So musste man sich den Zugang zu diversen Dungeons und sogar zu manchen Schlachtzügen erst durch recht lange Questreihen verdienen - etwas was mit der ersten Erweiterung "The Burning Crusade" letztlich auf die Spitze getrieben wurde.
Klassenindividualität vs. Gleichschaltung
Einige der wohl schlimmsten Veränderungen mit den zahlreichen WoW-Erweiterungen haben die Klassen durchlaufen, hauptsächlich beginnend mit dem im Nachhinein (und sämtlichen Patchinhalten) betrachtet furchbarem World of WarCraft: Cataclysm. Damit ist nicht nur der Wegfall der Talentbäume gemeint, die in der Regel nach festen Mustern abgearbeitet wurden, jedoch immerhin eine Wahl ließen und einen stetigen Fortschritt bis zum Level-Cap versprachen, sondern vielmehr die Eigenarten der Klassen und deren Individualität.