Kammerjäger in Space
Anfang Mai in Los Angeles: Zum ersten Mal zeigen 2K und Gearbox auf einer Großveranstaltung nicht nur ausführliche Spielszenen, sondern ließen zukünftige Kammerjäger gleich selbst auf große und kleine Bösewichte los. Also habe ich mir einen der zwei spielbaren Charaktere geschnappt, um anderthalb Stunden lang Ungeziefer zu beseitigen und danach Ausschau zu halten, was den offiziellen dritten Teil so auszeichnet.
Andere Figuren waren übrigens weder spielbar noch gaben die Entwickler irgendwelche Informationen über sie preis. In einer Präsentation stellten Creative Director Paul Sage und Gearbox-Steuermann Randy Pitchford allerdings interessante Besonderheiten vor – u.a. die Tatsache, dass das neue Abenteuer zum ersten Mal nicht nur auf Pandora und umliegenden Monden oder Raumstationen spielt, sondern auch auf weiter entfernten Planeten, darunter eine Welt mit fantasievollen Baumhäusern, ein Schauplatz mit japanischen Gärten sowie die futuristische Metropole Promethea, wo auch die komplette Demo stattfand.
Warum man überhaupt schon wieder zu den Waffen greift? Weil ein Kult namens Children of the Vault mit den üblen Calypso-Zwillingen Troy und Tyreen an der Spitze sein Unwesen treibt. Lilith rekrutiert daher frische Kammerjäger, um an die Beutekammern unterschiedlicher Planeten zu gelangen – viel mehr erfuhren wir erst mal nicht.
Das ist so Borderlands! Borderlands bleibt Borderlands: Die Mischung aus ballern, lachen und looten geht auch im vierten Teil ganz hervorragend auf.
Grundsätzlich ist Borderlands 3 dabei so Borderlands, wie man es sich nur denken kann. Die Charaktere sind eine Idee agiler als bisher: Sie rutschen z.B. aus dem Lauf heraus ein Stück weit über den Boden und ziehen sich im Sprung an Kanten hoch, wenn man ein zweites Mal die Sprungtaste drückt. Noch immer fühlen sie sich aber auch ein bisschen danach an, als würden sie über den Boden schweben. Noch immer ist das Trefferfeedback eher unterkühlter als knalliger Natur und in den ersten Minuten fühlt sich der komplette Ablauf für einen Shooter auch seltsam behäbig an. Das ist gar keine Kritik, aber Borderlands bleibt eben Borderlands.
Ich habe Systems Designer Kevin Powell außerdem gefragt, ob andere Planeten denn Besonderheiten wie eine geringe Schwerkraft aufweisen – was er zwar nicht verneinte, während er gleichzeitig aber nur ganz allgemein „geologische Eigenheiten“ erwähnte, anstatt konkrete Beispiele zu nennen. Wie genau die Abwechslung aussieht, bleibt also abzuwarten.
Dirigieren statt Hände schmutzig machen
Erweitert hat Gearbox außerdem die Charakterentwicklung, denn man kann jede Figur jetzt stärker spezialisieren. Dafür entscheidet man sich zunächst für eine von drei Fähigkeiten, um sie anschließend über zahlreiche Anpassungsmöglichkeiten individuell auszubauen. Natürlich darf man die aktive Fähigkeit wechseln. Man muss sich
Manche Waffen haben einen zweiten Feuermodus, es gibt neue Elementarschäden sowie Möglichkeiten, das alles zu kombinieren.
nur bewusster dafür entscheiden, wie man im jeweiligen Moment vorgehen will.
So kann die Sirene Amara etwa Gegner mit einer aus dem Boden schießenden "magischen" Hand festhalten oder sich in die Luft schwingen, um mit derselben zur Faust geballten Hand auf Fieslinge einzuschlagen. Zane darf als einziger Charakter hingegen zwei Fähigkeiten auf einmal aktivieren, könnte dann allerdings keine Granaten mehr werfen – ein Kompromiss, den ich in der Demo gerne eingegangen bin.
Immerhin war es mir so möglich, nicht nur ein automatisch schießendes Hologramm aufzustellen, sondern auch eine Drohne einzusetzen, der ich jederzeit noch ein Ziel vorgeben konnte. In Verbindung mit einer Waffe, die man beim Nachladen auf den Boden wirft, sodass irgendwann vier oder fünf wandelnde Geschütztürme den Bösewichten einheizen, war es eine helle Freude, gleichzeitig Lenker und Zuschauer dieser unterhaltsamen Automatisierung zu sein. Mal ganz abgesehen davon, dass sich Zane jederzeit an die Position seines Hologramms teleportieren kann, was freilich ebenso cool wie praktisch ist.