Wer das Geld hat...
...hat die Macht, bis es in Kriegen kracht. In Zukunft kann man nicht nur Schiedsrichter oder Fußball-Weltmeisterschaften, Rüstungsfirmen oder Politiker kaufen, sondern auch Regierungen samt Außenpolitik. Imperial 2030 versetzt euch in die Rolle von anonymen Investoren, die bestimmen dürfen, ob die USA vielleicht Brasilien angreifen, ob Russland Panzer und Flotten baut oder Indien mal eben Australien überfällt. Das klingt nicht nur wie eine Variante von Risiko, sondern sieht nach dem ersten Aufbau mit der Weltkarte auch so aus, die in neutrale gelbe Gebiete, diverse Ozeane und farbige Fraktionen unterteilt ist.
Aber Mac Gerdts inszeniert die Eroberung der Welt wesentlich subtiler und spielmechanisch verzahnter als der rein militärische Klassiker aus dem Jahr 1957. Auch wenn das Aufrüsten und Krieg führen inklusive Panzer und Flotten relevant ist, die man aktiv von Gebiet zu Gebiet manövriert, besteht das Ziel des Spiels nicht in der territorialen Herrschaft oder Vernichtung der Gegner. Es geht in erster Linie um die clevere wirtschaftliche Ausbeutung der sechs Nationen. Man wählt weder Russland, China, Indien, Brasilien, USA oder Europa als permanente Fraktion, sondern spielt quasi mit allen, indem man ihnen Kredite verleiht.
Sechs Nationen von Russland bis Brasilien
Imperial 2030 ist komplett auf Deutsch beim PD-Verlag erschienen und kostet knapp 45 Euro. Es ist für zwei bis sechs Spieler ausgelegt.
Trotzdem startet man je nach Spielerzahl mit einer oder zwei zufälligen Nationen, in denen man zu Beginn die jeweils höchsten Summen angelegt hat: So wandert der Großteil des Startgeldes der Spieler erstmal direkt in die Staatskassen.
Ihr habt in China und Australien das meiste Geld investiert? Dann nehmt euch die Länderkarten! Das heißt: Ab sofort seid ihr quasi Regierungschefs und bestimmt, was dort gebaut wird oder wohin sich die Truppen bewegen. Aber Vorsicht: Sobald jemand anderes noch mehr investiert, übernimmt er die Regierung!
Genau aus dieser Ungewissheit heraus entsteht im weiteren Spielverlauf sehr viel Spannung. Denn natürlich gewöhnt man sich zunächst an seine Startnation(en), empfindet sie quasi als Heimat, weil man sie ja in den ersten Runden mit Fabriken ausbaut und ihr Territorium über Kriege erweitert, was letztlich zu mehr Zinsen und Macht führt. Doch ein anderer Spieler kann mit einem höheren Kredit jederzeit dieses Imperium übernehmen. Daher versteckt man sein privates Geld immer, während lediglich die Kredite und Staatskassen für alle einsehbar sind.