Special: Tenchu: Stealth Assassins (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Tenchu: Stealth Assassins (Action-Adventure) von Activision
Infiltration deluxe
Entwickler:
Publisher: Activision
Release:
26.02.1998
26.02.1998
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Kürzlich hat Hidetaka Miyazaki angemerkt, dass Sekiro: Shadows Die Twice fast ein neues Tenchu geworden wäre. Der Chef von From Software betonte sogar, dass der größte Einfluss auf das Spieldesign von Tenchu kam. Woher kommt dieser Bezug? Und wo liegen die Wurzeln? Wir werfen einen Blick zurück auf den Ninja-Klassiker mit dem Untertitel "Stealth Assassins", der 1998 auf der PlayStation debütierte, von Acquire entwickelt wurde und bis heute der bestverkaufte Teil der Reihe ist.



Gemeinsame Wurzeln

Warum spricht From Software überhaupt von Tenchu, wenn es von Acquire und später K2 entwickelt wurde? Zum einen, weil man seit 2004 die Markenrechte für zukünftige Spiele von Activison kaufte und bis heute als Publisher fungiert. Zum anderen, weil man zumindest zwei Teile selbst entwickelte - nämlich Tenchu: Fatal Shadows für PS2 im Jahr der Übernahme und die Arcade-Variante Shadow Assault im Jahr 2008 für die Xbox 360. Aber beide Titel waren bezeichnend für eine Reihe, die zunächst faszinierte und dann im Mittelmaß versank.

Welcher Ninja darf es sein? Man hatte die Wahl zwischen Rikimaru oder Ayame, die sich etwas anders spielten.
Welcher Ninja darf es sein? Man hatte die Wahl zwischen Rikimaru oder Ayame, die sich etwas anders spielten.
Daher schauen wir lieber auf das Jahr 1998, als Thief gerade auf dem PC für Furore sorgte. Denn im selben Jahr stießen Takuma Endo und sein Team von Acquire auf der PlayStation die Tür zu moderner Stealth-Action in dritter Dimension auf: In Tenchu: Stealth Assassins konnte man in Schulterperspektive schleichen, täuschen, kämpfen, meucheln, Rauchbomben, Shuriken, Fallen, Gift sowie Magie einsetzen und mit einem Greifhaken die Vertikale nutzen, während Wachen in verschiedenen Alarmzuständen reagierten. Dabei half dem Ninja eine farbige Ki-Anzeige, um die Bewegungen zu erahnen.

Schleichen und meucheln

Zwar konnte man auch viele Waffen nutzen, Kombos einsetzen und von der Decke oder aus dem Schatten heraus sofort töten - für die vielen Kampfmanöver hatte man übrigens extra bekannte Martial-Arts-Schauspieler wie Sho Kosugi engagiert, um Motion Capturing aufzunehmen. Aber es ging vor allem um hohe Punktzahlen für das ungesehene Eindringen: Man musste Unschuldige verschonen und Tote sollten möglichst nicht entdeckt werden. Im Gegensatz zu vielen anderen Ninja-Titeln konzentrierte sich Tenchu also nicht auf Zweikampf-Action, sondern clevere und

asdsa
Da wurde Rikimaru erwischt! Aber Unschuldige zu töten würde ihn wertvolle Punkte kosten...
geduldige Infiltration. Das wurde von einem angenehm offenen Leveldesign über zehn Areale gefördert, das alternative Wege und Missionen anbot. Diese Art der Infiltration inspirierte auch kommende westliche Titel wie Splinter Cell oder Hitman.

Nicht nur diese Möglichkeiten erinnern an Sekiro, auch das Szenario: In der Rolle eines Ninja war man im 16. Jahrhundert des alten Japan unterwegs, als sich Fürsten gnadenlos bekämpften und alle Mittel einsetzten - darunter auch Entführung, Mord und Sabotage. Man konnte entweder als ausgeglichener und etwas stärkerer Rikimaru oder mit der beweglicheren und komboreicheren Ayame spielen, die beide schon als Kinder im Azuma-Clan als Ninja ausgebildet wurden, um für Lord Gohda geheime Aufträge zu erledigen. Dabei gab es je nach Charakter andere Waffen sowie zwei erzählerisch unterschiedliche Perspektiven. Hinzu kamen nicht nur historische (mehr dazu in unserer Geschichte der Ninja), sondern auch mythologische Bezüge, denn man hatte es auch mit den Vogelmenschen der Tengu und anderen japanischen Dämonen zu tun. Auch wenn Tenchu nicht besonders brillant aussah, sorgten coole Cutscenes sowie ein famoser Soundtrack für Stimmung.

Immer schön in Deckung bleiben!
Immer schön in Deckung bleiben!
Im Heimatland der Ninja wurde Tenchu übrigens an die 500.000 mal verkauft, bevor es in den USA veröffentlicht wurde; weltweit wurden an die drei Millionen Spieler erreicht, so dass diese Premiere bis heute der bestverkaufte Teil der Reihe ist. Diese moderne Art der Stealth-Action begeisterte zwar die Fans, aber nicht den deutschen Jugendschutz (BPjM), der Tenchu indizierte. Das konnte die internationale Beliebtheit der Reihe nicht schmälern: Im von K2 entwickelten Tenchu: Wrath of Heaven erreichte sie im Jahr 2003 auf der PS2 ihren Höhepunkt, bevor sie bei stets abnehmender Qualität im Mittelmaß auf Wii und PSP versank - insgesamt verkauften sich alle Titel weltweit etwa zehn Millionen mal.

Falls jemand an ein Remake der Premiere denkt, müsste er sich an Activision wenden, denn From Software darf lediglich neue Teile entwickeln. Allerdings dürften die Japaner mit der Etablierung von Sekiro und einem denkbaren Bloodborne 2 erstmal andere Projekte favorisieren.

Kommentare

Methabolica schrieb am
Ich habe das Spiel sehr gemocht. Es war für die damalige Zeit ziemlich brutal bzw. es kam mir als Jugendlicher echt heftig vor. Der Schwierigkeitsgrad war auch nicht ohne. Lustig, dass ich mir mehr als 20 Jahre und 1000 Souls-Tode später an einem Hybriden Namens "Sekiro" die Zähne ausbeiße.
Alanthir schrieb am
B.C hat geschrieben: ?19.03.2019 22:25 Definitiv für mich eines der besten Spiele aller Zeiten! Was hab ich das gezockt, immer und immer wieder jeden Level akribisch durchgegangen, neue Taktiken erdacht, die Lage ausgekundschaftet und dann, teilweise nach minutenlangem Warten, zugeschlagen. So genial, hab auch jeden Level so lange gespielt, bis ich überall Grandmaster war, wie der Kollege weiter oben. Habe es immer noch hier, aber die Grafik ist wohl echt nur noch sehr schwer zu ertragen, war damals schon nicht der Brüller...aber das war alles egal, ich hatte, glaube ich, niemals vorher oder nachher je wieder so ein Herzklopfen bei irgendeinem Game, wenn ich da irgendwo auf den Dächern gehockt habe. Welcher Level war das doch gleich, wo immer diese Ninja-Ladies auf den Dächer patroulliert haben und die dann ständig "weak!" gesagt haben, wenn man sich nicht gezeigt hat? Der zweite? Oder der dritte? Und die Mucke dazu, einfach göttlich! Sekiro erwarte ich auch sehr gespannt, aber diesen Kick wie Tenchu, den wird es mir bestimmt nicht geben können. Rikimaru und Ayame, immer noch zwei meiner liebsten Videospiele-Helden 8)
Der zweite Level war das, Crossing the Village to deliver the message to your lord :mrgreen:
Ich habe das Spiel geliebt, die ersten vier oder fünf Level habe ich bestimmt jeweils mehrere hunderte Male gezockt, bis da endlich überall das Maximum (für mich) raus geholt war (Grand Master, aber Zeitrekorde und so wollte ich ja auch brechen).
johndoe1679083 schrieb am
Vielen Dank für kurze Beschreibung. Das hört sich doch vielversprechend an. Gerade wenn man als erfahrener Gamer ein anspruchsvolles Gameplay sucht, das fair und gut ausbalanciert aber gleichzeitig auch fordernd ist, kommt man an den Spielen von From Software nicht vorbei. Das Gameplay in den Spielen ist so gut, dass es mir persönlich inzwischen wirklich schwer fällt, andere Spiele für ihre gelungene Gameplay-Elemente zu schätzen, denn diese fein abgemischte Hardcore-Mischung wird sonst nirgendwo in dieser Form geboten. Da hat From in meinen Augen ein eigenes Level erreicht.
Deshalb freue mich sehr auf Sekiro und damit auch eine weitere Variation der From Software-Mechanik.
Jörg Luibl schrieb am
Hab den Soundtrack nachgetragen - der durfte wirklich nicht fehlen. Und ja, ein Remake oder ein echter Neuanfang wäre klasse. From Software dürfte aber skeptisch sein angesichts der Verkaufsaussichten im Westen, denn das ist trotz der Populariät von Ninja und Samurai immer noch ein sehr "japanisches" Thema; deshalb hält sich Capcom auch mit einem neuen Onimusha zurück. Mal sehen, wie Ghost of Tsushima abschneidet.
Immerhin steckt in Sekiro etwas vom Geist der Tenchu-Reihe: Gerade wenn man sich an eine Wand drückt, mit einem Keramiksplitter eine Wache anlockt und diese dann meuchelt, erinnert das fast eins zu eins an Rikimaru. Natürlich auch der Greifhaken oder Finisher von oben. Trotzdem ist Stealth hier eher ein cooler Zusatz, denn im Kern geht es nicht um die Infiltration von Gebäuden und möglichst wenig Tote, sondern um freie Erkundung à la Souls, clevere Kills im Gelände (ohne Alarm auszulösen) und anspruchsvolle taktische Zweikämpfe, bevor einem die großen Bosse das Bloodborne-Grinsen ins Gesicht zaubern. Was es wieder mit Tenchu verbindet ist das Trial & Error auf Basis der bockschweren Kämpfe schon gegen mittlere Bosse und die pure Hardcore-Seele dieses Spiels, die einfach viel Geduld und Übung verlangt. Wer das alte Hit&Run nicht ablegt, wird sterben, sterben, sterben. Sekiro ist quasi From Softwares fieses Bootcamp für Soulsveteranen.
So, brauchte ne Pause - jetzt wieder auferstehen und zurück zum Test von Sekiro.;)
RedlyRed schrieb am
https://www.youtube.com/watch?v=Nkx567_hLDs
Die Musik verleiht solch einen Nachdruck in Sachen Nostalgie, man will es einfach neuerleben. Aber ein Replay mit ePSXe lohnt sich auch! Obwohl Teil 2 spielerisch sich auf der gleichen Höhe befindet, fand ich es sehr schade, dass die einzelnen Stages keinen Soundtrack mehr hatten, bis auf den Themensong und sich ständig wiederholenden Bossbattle-Track war dort so ziemlich gar nichts. Übrigens, die Reisbällchen waren so OP, dass man mit dem richtigen Timing nur eins brauchte, um ganze Missionen zu absolvieren, man kann die Dinger wieder aufheben :D
schrieb am