Test: SWAT: Target Liberty (Action-Adventure)

von Jan Wöbbeking



SWAT: Target Liberty
Entwickler:
Publisher: Sierra
Release:
26.10.2007
Spielinfo Bilder Videos
Pazifistisch veranlagte PSP-Besitzer haben allen Grund zur Freude: In Sierras neuem SWAT-Ableger werdet ihr dafür belohnt, wenn ihr marodiernde Terroristen in Ketten legt, statt sie ins Jenseits zu befördern – ganz wie bei Socom: Fireteam Bravo 2. Doch bevor ihr ein fröhliches Kumbaya anstimmt und den nächsten Laden stürmt, lasst euch Folgendes sagen: Spielerisch ist SWAT weit von der spannenden Konkurrenz aus dem Hause Sony entfernt.

Himmlischer Ausblick

Der erste Unterschied fällt sofort ins Auge. Statt aus der Ego-Sicht betrachtet ihr euren Einsatz in SWAT aus einer isometrischen Vogelperspektive, also von schräg oben wie in Killzone: Liberation.
Manche Gefangene spucken wichtige Hinweise aus.
Doch anstelle von atemloser Action erwartet euch langsames Vorrücken im Stil eines Taktik-Shooters. Leider haben es die Entwickler mit der Langsamkeit etwas übertrieben: Selbst, wenn ihr die Laufen-Taste drückt, schleichen die Mitglieder eurer Spezialeinheit langsamer durch die Gegend als Ronaldo auf Beruhigungsmitteln.

Eure Aufgabe ist es, den Krieg zwischen zwei koreanischen Banden zu entschärfen, der ausgerechnet in der New Yorker Innenstadt ausgefochten wird. Die Mission führt euch durch Lagerhäuser, öffentliche Gebäude und Parks, die allesamt mit netten grafischen Details versehen wurden. Kleine Blätter schweben von den Bäumen und treiben in der Strömung eines kleinen Baches mit. Überall trefft ihr auf umgeworfene Mülleimer, Autowracks und andere Überreste der Schlacht zwischen den rivalisierenden Banden. Außerdem gibt es erstaunlich scharf texturierte Plakate an den Wänden zu bewundern.

Ihr habt das Kommando

Die Levels sind mit verstreuten Unterlagen, Autowracks und anderen Zeugnissen der Schlacht verziert.
Ihr steuert euren Anführer direkt mit dem Analogstick und scheucht seine Untergebenen mit diversen Anweisungen durch die Gegend. Eure Männer sind in der Lage, mit einem Spiegel unter einer Tür hindurch zu lugen, das Schloss zu knacken und den dahinter liegenden Raum zu stürmen. Ihr könnt sie auch mit Hilfe eines Cursers unterschiedliche Positionen einnehmen und Granaten schmeißen lassen. Sobald sie angegriffen werden, wehren sich eure Schützlinge recht ordentlich. Doch kompliziertere Befehle, z.B. zum Flankieren von Gegnern, fehlen.

Stattdessen arbeitet ihr euch in den schmalen Levels relativ frontal an eure Widersacher heran und liefert euch etwas träge Feuergefechte. Um einen Gegner aufzuschalten, haltet ihr die L-Taste gedrückt und betätigt danach genau den Knopf, dessen Symbol über dem Feind eingeblendet wird. Dann habt ihr den richtigen Gegner aufgeschaltet und schießt mit dem Feuerknopf - theoretisch zumindest. In der Praxis erweist sich das System als umständlich und wenig intuitiv, da man nicht schnell genug von einem Gegner zum anderen schalten kann. Euer Charakter geht automatisch in Deckung, wenn ihr an eine Wand oder einen Gegenstand herantretet. Dummerweise bleibt ihr dadurch häufig an der Wand hängen, wenn ihr eigentlich nur so schnell wie möglich aus der Schusslinie laufen wolltet.

Level up!

Erfüllt ihr bestimmte Aufgaben, wie das Festnehmen möglichst vieler Gegnern, könnt ihr zur Belohnung die individuellen Charakterwerte eurer Polizisten aufbessern und bekommt Zugriff auf neue Waffen. Steigert ihr z.B. die Autorität eines Team-Mitglieds,
Hände hoch oder ich schieße! All zu taktisch könnt ihr in SWAT nicht vorgehen.
lässt sich manch ein ängstliches Gang-Mitglied schon vom Geschrei eures Cops einschüchtern. Dadurch müsst ihr ihn nicht mehr umständlich mit Betäubungsmunition bearbeiten und könnt ihn stattdessen sofort fesseln.

Manchmal sträuben sich sogar die in die Schusslinie geratenen Zivilisten dagegen, sich von euch gefangen nehmen zu lassen. Ein paar Schläge mit dem Gewehrkolben später sind die Querulanten aber von der Notwendigkeit ihrer Fixierung überzeugt. Ihr könnt auch eure Team-Mitglieder zum Festnehmen schicken. Aber passt auf, dass sie nicht in die Schusslinie eines versprengten Einzelkämpfers geraten. Die KI-Schergen sind übrigens nicht dumm: Sobald ein Feuergefecht ausbricht, greifen häufig auch die Gegner wieder zur Waffe, die sich schon ergeben hatten. Mitunter habe ich auch einen Gegner in einer schlecht einsehbaren Ecke übersehen. Eine Mission ist erst abgeschlossen, wenn der Spieler alle Feinde ins Jenseits geschickt oder in Gewahrsam genommen hat, also musste zum Schluss noch einmal die gesamte Gegend abklappern.  

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