GeschichtsstundeIn UFO: Aftermath attackierten die Reticulaner die Erde und überzogen sie mit einer geheimnisvollen Biomasse, um den Planeten zu transformieren. Ohne echte Alternative nahm die Menschheit ein "Friedensangebot" an. Alsbald wurden alle Überlebenden auf eine Raumstation umgesiedelt. 50 Jahre verharren die Menschen auf dem so genannten Laputa und interessieren
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Mit der Knutschkugel startet ihr die Boden-Missionen und siehe da: Gesellschaft. |
sich nicht für die Erde, was wohl daran lag, dass das totalitäre Regime des Councils of Earth keine Fragen zu den damaligen Geschehnissen zuließ. Eines Tages treten jedoch massive technische Fehlfunktionen auf und getrieben durch die existenzielle Bedrohung, fliehen viele Jünglinge mit Shuttles. Sie finden im Erdorbit eine neue Station - ein weiteres, größeres Laputa, das von Außerirdischen bewohnt wird. Kurzum wird zu den Waffen gegriffen und die fliegende Schüssel geentert. Voilà, die Menschheit hat eine neue Basis, die zufälligerweise über eine Transportkapsel zur Oberfläche verfügt. Mit diesen brandneuen Möglichkeiten vor Augen entschließen sich die Geretteten, die Erde zu erforschen und zurückzuerobern...
Der HilferufWie der direkte Vorgänger und die klassische Serie, unterteilt sich das Spiel in eine globalstrategische und ein taktische Komponente. Die weltweite Steuerung erfolgt aus dem Laputa und sobald ihr Truppen entsendet, startet ein taktischer Bodenkampf. Kaum auf der Orbitalstation angekommen, blinkt ein Bereich auf dem 3D-Hologramm der Erde. Was kann das sein? Es entpuppt sich als Notruf eines Überlebenden aus dem süddeutschen Raum! Sofort werden Soldaten in die Landungskugel gesetzt und runter geschossen. Kaum gelandet, erwartet euch der "Alt-Mensch", der die Heldentruppe um Hilfe bitte und wie alle Personen mit geöffnetem und geschlossenem Mund sprechen kann - na ja, nicht alles kann lippensynchron sein. Anschließend beginnt der taktische Einsatz, an dem sich die Geister scheiden werden…
Taktischer MurksAlle Gefechte laufen in einem Echtzeit-Strategie/Runden-Mix ab, sinnigerweise SAS (Simultaneous Action System) genannt. Dieses System sieht vor, dass ihr eurem Team im Pause-Modus Bewegungsbefehle oder sonstige Order (Schießen, Hinlegen,
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Zwei Feinde liegen unter Beschuss. |
Kriechen, Einzelschuss, Feuerstoß, ...) geben könnt. Sobald ihr die Zeit laufen lasst, führen eure Soldaten die Aktionen aus. Sind die Ziele erreicht, die Aufgaben erfüllt oder ein Alien gesichtet, pausiert das Spiel für die weitere Planung. Klingt theoretisch ganz gut. Aber: In der Praxis wird der Ablauf zerhackstückelt: Schickt ihr z.B. vier Leute zu einer Stelle, wird viermal hintereinander unterbrochen und wenn dazu noch ein Alien gesichtet wird, folgt wieder eine Pause. Ähnliches geschieht bei Feuergefechten, wenn Gegner die Waffenreichweite verlassen oder nicht im Feuerbereich stehen: Pause, Pause, Pause. Einmal geplante Befehle müssen umständlich abgebrochen werden und dies ist in Kombination mit der teilweise zickigen Steuerkontrolle gar nicht so einfach: Z.B. können nur zwei Personen gleichzeitig aus der Kapsel aussteigen; die anderen werden durch die Kollegen blockiert.